受到阿土的启发,陈默及时调整了研发思路。他意识到,想要一步登天实现沉浸式小洞天,并不现实,不如降低短期目标,先从交互性最弱、但拟真度可控的场景做起,逐步积累经验、迭代升级,先解决“能用”的问题,再追求“好用”。
“我们先不做能自由行动、自主反应的妖兽。”在项目总结会上,陈默站在沙盘前,对着研发组的众人宣布了新的研发目标,“我们先做一个固定靶和预设轨道移动靶训练系统,类似凡间武馆的木人巷,但我们的木人会动,会按照固定套路攻击,弟子需要做的就是闪避、格挡、反击。我们先解决动作模拟和基础交互反馈的问题,把基础打牢,再逐步提升复杂度。”
目标降低后,研发难度骤减,众人的积极性再次被调动起来。文小鱼集中精力,设计了几套简单的、循环往复的攻击动作套路,如直拳、摆拳、扫腿、冲撞,并用改进后的向量符阵进行编码,固化在作为木人核心的阵盘上,确保动作精准、力度稳定。
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